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木筏生存游戏不成功的跟风者《Flotsam》

《木筏生存(Raft)》的意外成功让不少后来者都把开发目标瞄准了这种海上捡垃圾+生存类的模拟游戏,虽说基本思路来自传统的城市建设类产品,但独特的海洋环境结合末世求生的主题让制作者可以在这样一个世界观之上发展出一套完全不同于传统模拟游戏的体系,比如视觉上的主题是海洋垃圾搜集和变废为宝,建设主题从拓张与征服变成了求生存(虽然这一点在游戏后期很可能走偏),总体来讲是一种比较新鲜的游戏体验,能够吸引部分玩家的关注在情理之中。

9 月 26 日刚刚在 Steam 上线的海上模拟建设类游戏《Flotsam》在公布之初就以浓郁的卡通渲染画风、多样化的建设选择以及活灵活现的动画效果获得不少玩家的关注。这款游戏跟《木筏生存》最大的不同点在于玩家扮演的角色类似传统即时模拟类游戏里的「上帝」,以俯视视角俯瞰整个基地,根据每局资源分布的不同合理安排适合的发展路线和建筑位置,让基地里的每一位幸存者都能在最适宜的岗位发挥作用。从表现形式来看其实更像海上版的《环世界》、《工人物语》,而非《木筏生存》这种末日求生游戏。

游戏的建造思路还是比较清晰和简单的,一开始玩家会有一个基地和一些初始资源,周围随机分布着数量不等的垃圾堆(资源),通过给漂泊者下达指令可以搜集到塑料、木材等基础材料,之后再循序渐进地从蒸馏器、晾晒架、宿舍发展到船坞、木工棚、废品锻造屋、捕鱼棚等功能性更强的建筑,最终目的当然是能够让整个海上小镇自给自足地运转起来,这和很多传统模拟建设游戏的目的是一致的。

但不一样的地方在于,制作者很好地利用了小镇在海上漂浮的特点,在关卡里加入了「移动」的要素。也就是说每一关都有一张行动地图,通过消耗「油」这种稀缺的资源可以让小镇整体转移到新的资源区域。这些区域各有特色,比如淡水资源丰富、能提供更多的漂泊者人口、能够提供特殊资源的废墟等等,途中甚至还有分支功能,选了 A 路线就必须放弃 B 路线,玩家根据小镇对资源的需求来调整玩法,也给了玩家一定重复游戏的动力。

即便到了游戏后期,小镇的建筑物也始终保持着一种粗糙、原始的美感和单一的功能,并不会发展出什么现代化的设施,很多事情依然需要玩家一一去操心,在画面观感以及游戏氛围上保持了统一。但这也带来一个很明显的问题,那就是科技树的选择不够多,玩家所进行的操作以及游戏思路不够丰富,好像总是在重复一样的操作,只不过人数在不断增加, 玩家同时能够展开的生产活动选择更多了而已。模拟经营类游戏最怕的就是内容不足导致体验单一,而《Flotsam》恰好就存在这个问题。

除此之外 BUG 过多也是玩家普遍抱怨的问题,比如明明存有大量资源但漂泊者就是不知道自己吃,活生生饿死;明明有空间但却不让我建船务;材料仓库的显示错误;素材显示与实际获取不符等等,说起来都是小毛病,但在原本时间就不长的体验过程里频繁遇到这样那样的问题,真的非常影响游戏心情。

《Flotsam》原本有一块非常有特色的美术长板用来吸引用户,新老结合的独特玩法本身也很有潜力,但可惜的是内容方面的贫乏以及对细节问题的不重视导致口碑崩溃,目前在 Steam 上仅获得 65% 的好评率。唯一欣慰的在于游戏尚处在前线体验期,如果制作组有心的话,相信能够从玩家的反馈中汲取营养,在后续更新里让这款游戏爆发出更大的能量。

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